『Team Fortress 2』の公式ブログに、Medigun の回復量に関するお話が掲載されていました。
Medigun の回復量は、負傷後経過時間によって変化する仕組みになっているそうです。
負傷後経過時間と回復量
負傷してからの経過時間が左、1秒当たりの回復量が右です。
- 10秒以下: 24ヘルス回復 / 秒
- 10~12.5秒: 48ヘルス回復 / 秒
- 15秒以上: 72ヘルス回復 / 秒
負傷してからの時間が経てば経つほど、Medigun の回復量が増える仕組みになっています。
このような仕組みが採用された理由も書かれていました。
回復レートが導入された経緯
開発チームは、プレーヤーがプレーテストにおいて『傷ついたプレーヤーが回復するために前線から戻り、Medic に回復してもらった後、再び戦線へと帰って行く』という一連の流れを次第にやめてしまうことに気づいたそうです。
当時のゲームでは、[1] 前線から戻って回復してもらい再び戦いに行くまでの時間と、[2] 戦い続けて死亡してから同じ場所へ戻る時間、にほとんど差がなかったため、回復してもらうために前線から戻るという選択肢にプレーヤーが価値を見いださなくなってしまったのだとか。
Valve がゲームの流れとして提案したいのは、Medic というクラスの存在意義を考えればもちろん [1] です。
そこで、思いついたのが [2] の流れにならないよう Medigun の回復量を増やせば良い(回復までの時間を減らす)というアイデア。
ただ、純粋に回復量を増やしてしまうと Medic がベタ付きで戦闘した場合バランスが崩れてしまうので、時間による制限を加え、最終的に先に記した 3 段階の回復量が適用されるようになったそうです。
妙に回復が早いな、と思うことがあったのはこういう理由だったんですね。



コメント (6)
翻訳おつです~。
実に2倍以上のスピード差がありますね。
(いままではクリティカルヒットと同じくランダムで変わっているのかと思っていましたが)
何だか久し振りに、このブログでゲーム内容に関する記事を読んだような…?w
投稿者: 3waves | 2008年6月25日 18:54
日時: 2008年6月25日 18:54
最近は確かにゲームそのものの話はほとんど書いてなかったですね。
普通に遊んでいるだけだったもので…。
回復量が違うのは、Medigunのクリティカルなんじゃない、みたいな話をされて「なるほど」とか思っていたけどそうではなかったんですね(そういう場合もあるのかな?)。
投稿者: Yossy | 2008年6月25日 23:43
日時: 2008年6月25日 23:43
戦闘にからまない(アシストなし)メディックでも、そこそこスコアを稼げる原因がこれかもしれません。
個人的には、「それって、ディスペンサーでいいんじゃない?」と思いますが。
投稿者: hatabou | 2008年6月26日 05:48
日時: 2008年6月26日 05:48
なるほど。
ディスペンサーも問題解決の1つになりそうですね。
アンロック武器でディスペンサーがどのくらいすごいことになるか今から期待しています。
投稿者: Yossy | 2008年6月27日 18:46
日時: 2008年6月27日 18:46
翻訳乙です。とてもためになりました。
アンロックディスペンサーは、弾が通常の1.5倍まで回復するとかがいいですね!
投稿者: Nau | 2008年6月30日 07:38
日時: 2008年6月30日 07:38
> Nau
コンニチワ。
ディスペンサーのアンロックはかなり便利になりそうな気がしますね。不便だったらどうしよう。
Engineer のアンロックは一番楽しみにしています。
身内でセントリーが自走式になる!とか妄想しています。
投稿者: Yossy | 2008年7月 1日 10:19
日時: 2008年7月 1日 10:19